Powrót do listy artykułów
Paweł Chróściak
5.2.2026

W projektach realizowanych przez software house UX zespoły projektowe odpowiadają za jasno określony zakres pracy, obejmujący projektowanie interfejsów i rozwiązywanie problemów użyteczności. W praktyce oznacza to, że UX Designer najczęściej pracuje na problemach już nazwanych i przekazanych do realizacji, a nie na etapie ich krytycznej weryfikacji. W części projektów taki model pracy okazuje się jednak niewystarczający. Gdy problemy wpływające na wynik produktu wynikają z celów biznesowych lub sposobu działania produktu, a nie z samego interfejsu, zespoły zaczynają szukać perspektywy wykraczającej poza standardowy zakres UX in-house. Ten artykuł pokazuje, jaki jest zakres pracy UX w software house, na jakim etapie ma on realny wpływ na produkt oraz kiedy warto sięgnąć po zewnętrzną perspektywę projektową.
W modelu pracy software house projektant UX jest zazwyczaj przypisany do konkretnego projektu i jednego produktu cyfrowego. Jego odpowiedzialność obejmuje rozwiązywanie bieżących problemów widocznych w interfejsie: struktury ekranów, flow użytkownika oraz interakcji pojawiających się w trakcie. Jest to model, w którym UX koncentruje się na optymalizacji istniejących rozwiązań, a nie na analizie założeń produktu.
Projektowanie UX w tym układzie działa na problemach, które zostały już wcześniej zdefiniowane. Projektant UX nie pracuje na poziomie analizy, ustalania celów produktu ani weryfikowania, czy sam problem został prawidłowo rozpoznany. W efekcie UX Designer może bardzo dobrze poprawiać użyteczność, nie mając wpływu na to, czy produkt w ogóle rozwiązuje właściwy problem biznesowy.
Długotrwała praca UX nad jednym produktem buduje silne zrozumienie kontekstu, ale z czasem ogranicza dostęp do alternatywnych sposobów myślenia o podobnych problemach.
Długotrwała praca nad jednym produktem pozwala zespołowi projektowemu bardzo dobrze poznać jego użytkowników i specyfikę projektu . Z czasem pogłębia się zrozumienie wewnętrznych uwarunkowań i ograniczeń, w jakich produkt funkcjonuje. Jest to naturalny efekt pracy w jednym środowisku projektowym.
Jednocześnie taki sposób organizacji pracy ogranicza kontakt z innymi sposobami myślenia o podobnych problemach. UX Designer, który przez długi czas pracuje nad jednym produktem, w jednym kontekście, traci punkt odniesienia do innych modeli działania produktów i innych podejść projektowych. Zespół zaczyna perfekcjonizować jedno, dobrze znane spojrzenie na użytkownika i produkt, stopniowo tracąc orientację w tym, jak podobne problemy rozwiązywane są poza organizacją. Perspektywa zespołu ogranicza się do jednego sposobu rozumienia produktu i jego problemów. To nie jest błąd zespołu, lecz efekt struktury organizacyjnej i trybu pracy. Wtedy warto zadbać o zaangażowanie w projekt osób o innym profilu doświadczeń.

Potrzeba uzupełnienia kompetencji w zespole UX najczęściej ujawnia się nie na poziomie jakości interfejsu, lecz w wynikach, jakie dowozi produkt. UX może być realizowany poprawnie pod względem użyteczności, a mimo to nie wpływać na wynik biznesowy. Dzieje się tak wtedy, gdy projektowanie ogranicza się do optymalizacji istniejących rozwiązań, bez wpływu na założenia produktu i decyzje biznesowe. W takich sytuacjach problemy widoczne w UX są często skutkiem wcześniejszych decyzji, a nie ich przyczyną.
Praca nad wieloma projektami dostarcza wiedzy porównawczej, której nie da się zbudować w ramach jednego produktu. Projektanci pracujący dla różnych firm mają styczność z odmiennymi celami biznesowymi, różnymi modelami działania produktów oraz różnymi ograniczeniami organizacyjnymi. Dzięki temu szybciej rozpoznają, czy obserwowany problem dotyczy interfejsu, czy wynika ze sposobu działania produktu jako całości.
Nawet w obrębie jednej branży podobne problemy bywają rozwiązywane w różny sposób. Doświadczenie z wielu projektów pozwala odróżnić problemy specyficzne dla jednego produktu od problemów systemowych, wynikających z przyjętych założeń lub modelu działania. To właśnie dostęp do takich punktów odniesienia jest wartością, której nie da się wytworzyć w zamkniętym, jednoproduktowym środowisku.

Firmy posiadające własne zespoły UX sięgają po zewnętrzną wsparcie, aby uzupełnić kompetencje w swoim projekcie, a nie je zastąpić. Często chodzi o potrzebę spojrzenia spoza codziennego trybu pracy oraz spoza jednego, utrwalonego sposobu myślenia o produkcie. Nie zawsze też chcą lub mogą zatrudniać kolejne osoby, a jednocześnie potrzebują impulsu spoza codziennego trybu pracy narzuconego przez organizację.
Zewnętrzna perspektywa pozwala wyjść poza utrwalony sposób myślenia wykształcony w trakcie pracy nad jednym produktem. Daje też dostęp do zespołowego myślenia nad produktem, zamiast pracy pojedynczego, przypisanego do projektu projektanta.
Ten mechanizm jest szczególnie widoczny w projektach B2C oraz w aplikacjach ocenianych bezpośrednio przez użytkowników. W takich produktach różnice w sposobie działania są szybko weryfikowane przez rynek, co zwiększa znaczenie świeżego punktu odniesienia. Publiczna ocena produktu sprawia, że błędne założenia szybciej przekładają się na mierzalny spadek wyników. Z tego powodu firmy szukają wsparcia, które nie ogranicza się do jednego kontekstu organizacyjnego.
W modelu in-house najczęściej oznacza to jedną osobę przypisaną do projektu, z ograniczonym dostępem do regularnego feedbacku i konfrontacji decyzji projektowych. Nawet jeśli pojawia się review, ma ono charakter punktowy i rzadko prowadzi do realnego zakwestionowania założeń produktu.
Zewnętrzny zespół działa inaczej: w projekt zaangażowane są co najmniej dwie lub trzy osoby, które na bieżąco konfrontują swoje decyzje, dyskutują rozwiązania i wspólnie analizują problem. Ta wewnętrzna wymiana perspektyw pozwala szybciej wychwycić, czy problem leży w interfejsie, czy w samym sposobie działania produktu.
W takim modelu pracy projektanci nie pełnią wyłącznie roli osób projektujących interfejs. Przykładem jest sposób działania zespołu BB8, w którym projektanci są zaangażowani w analizę problemu, rozmowy z biznesem i cały proces przygotowania produktu. Oznacza to pracę na poziomie szukania przyczyn, a nie wyłącznie projektowania ekranów. To uzupełnienie perspektywy, nie zastępowanie zespołu.
Szerzej o tym sposobie pracy i o tym, dlaczego w BB8 nie funkcjonujemy jak klasyczna agencja UX, w osobnym tekście: Dlaczego nie jesteśmy agencją UX i jakie ma to znaczenie dla twojego produktu.

Jeśli chcesz zobaczyć, jak to wygląda w praktyce, sprawdź też inne case studies lub umów krótką rozmowę, żeby sprawdzić, jak możemy pomóc w Twoim projekcie.

Paweł Chróściak
Co-founder at BB8
Szymon Rajca-Siarkowski
Co-founder at BB8

Paweł Chróściak
Co-founder at BB8