Architektura informacji w grach to nie jest temat z pierwszych stron branżowych portali i czasopism. Pisze się o wspaniałej grafice, możliwościach nowego silnika i cudownych ścieżkach dźwiękowych, ale rzadko o tym jak zaprojektowano interface czy jak doskonale prezentowane są w nim informacje.

A bywają prezentowane w taki sposób, jakby nikt nie zastanawiał się nad tym co, dlaczego i gdzie będzie wyświetlone. A decyzję o tym podejmował developer na podstawie listy zadań, które dostał po ostatnich testach na etapie crunchu. Dlaczego tak się dzieje? Spróbuję to wytłumaczyć.

Produkt i proces

Pracując nad różnego rodzaju aplikacjami biznesowymi, niezależnie od tego czy to serwis internetowy, aplikacja intranetowa, mobilna czy cokolwiek innego, pracujemy w podobnym procesie. Skoncentrowany jest na potrzebach użytkownika. Nie ma znaczenia czy użytkownikiem będzie biznes, czy konsument — tworzenie aplikacji polega przede wszystkim na stworzeniu interfejsu, który zapewni prostą i intuicyjną realizację określonych zadań. Z punktu widzenia użytkownika to co dzieje w tle, nie ma znaczenia. Usera interesuje wyłącznie to co widzi i co robi — na te elementy stawiamy coraz większy nacisk przy tworzeniu aplikacji. Zatem podstawową warstwą, którą ocenia użytkownik jest interfejs i jego wygoda. Przy tworzeniu gier sprawa wygląda inaczej. Właściwym produktem jest doświadczenie, które gra oferuje. To doświadczenie zależy od scenariusza, gatunku gry oraz przyjętych rozwiązań przy jej tworzeniu. Interfejs nie jest w centrum rozwiązania — stanowi narzędzie do obsługi całego doświadczenia. Dlatego praca nad interfejsem nie jest najwyższym priorytetem, co więcej często brakuje na to czasu i zasobów.

Kolejną różnicą są kompetencje osób, które pracują nad interfejsem. Przy projektowaniu aplikacji biznesowych najczęściej angażujemy projektantów UX i projektantów graficznych. Z prostej przyczyny — to różne kompetencje. Uxowiec tworzy koncepcję architektoniczną, a grafik tworzy na tej podstawie koncepcję interfejsu dla użytkownika. Zespół pracuje wspólnie (często również z developerem), tak aby ostateczne doświadczenie było jak najwyższej jakości. Przy projektowaniu gier nad interfejsem bardzo często pracują UX/UI designerzy. To osoby, które w założeniu odpowiadają zarówno za użyteczność i wygodę, jak i wygląd i spójność interfejsu z całością gry. Oznacza to, że muszą łączyć kompetencje obu rozległych gałęzi wiedzy — wydaje mi się to nie do pogodzenia. Na szczęście coraz więcej zespołów odchodzi od takiego modelu.

Na koniec zwróćmy uwagę na rolę interfejsu w projekcie i oczekiwania zespołu projektowego w stosunku do jego wyglądu i działania. W aplikacjach biznesowych interfejs faktycznie jest produktem — jego złe działanie powoduje często negatywną ocenę całego produktu. Musi być więc zaprojektowany przynajmniej dobrze. W grach interfejs służy do korzystania z produktu. Dlatego interfejsy w grach są (prawie zawsze) wizualnie atrakcyjne — muszą pasować do całości produkcji i właściwie oddawać jej klimat. Wygląd interfejsu staje się często ważniejszy dla producentów niż jego użyteczność, wygoda i logika korzystania.

Platformy i urządzenia

Użytkownicy aplikacji biznesowych korzystają w przeważającej większości z tych samych platform i urządzeń. System operacyjny czy producent z punktu widzenia użytkownika interfejsu nie ma większego znaczenia. Cały czas korzysta z monitora, klawiatury i myszy lub ekran dotykowego. Dlatego też proces projektowania tych interfejsów jest podobny, niezależnie od tego na jaką platformę projektujemy.

Jak sytuacja wygląda w grach? Sprawa jest trochę bardziej skomplikowana.

Główną platformą są komputery PC z systemem Windows. Gracze korzystają przede wszystkim z myszy i klawiatury, czasami z gamepadów. Obraz wyświetlają monitory o przekątnej średnio od 24 do 30 cali. Kolejną są konsole, a wśród nich najpopularniejsze PS4 i XBO (nie wchodząc w podział rynku). Te obsługiwane są przy pomocy gamepadów, a gra się na ekranach telewizorów (lub rzutników), o przekątnej nawet do 100 cali. Odmienną kategorią sprzętu są tzw. Handheldy, gdzie od lat króluje Nintendo. Ich najnowsza konsola — Nintendo Switch — ucieka jednak od utartych schematów. Mamy więc więc przenośną konsolę o ekranie wielkości 6 cali, którą możemy podłączyć do telewizora o dowolnej wielkości i zamienić Switcha w tradycyjną konsolę. System obsługujemy przy pomocy joy-conów, które działają podobnie do gamepadów, ale posiadają dodatkowo czujniki: żyroskop i akcelerometr. Interfejs może zatem wykorzystywać dane również z tych czujników.

Ostatnią platformą są urządzenia mobilne, czyli tablety i telefony z platformami iOS i Android. Gracze korzystają z dotykowych ekranów tych urządzeń — dokładnie tak samo jak w przypadku aplikacji biznesowych czy konsumenckich. Platformy mobilne są jednak tworzone przy użyciu innych technologii i nie traktowane jak część tego samego rynku. Gry tworzy się na jedną (tzw. Exclusive. Np. God of War 4 na PS4, Halo na XB360) lub kilka platform jednocześnie (częściej spotykany model, np. Witcher 3 dostępny był w dniu premiery na PC, PS4 i XBO). Jeśli gra odnosi sukces na jednej platformie jako exclusive — zdarza się, że producent decyduje się na development kolejnych platform — tzw. Port (np. Diablo 3 wydany najpierw na PC, następnie na konsolach). Niektóre gry tworzone są komputery PC, a potem przenoszone na platformy mobilne — dotyczy to zwłaszcza gier karcianych (np. Hearthstone, Gwint).

Jak zaprojektować takie interfejsy? Trzeba wziąć pod uwagę dużo więcej czynników i urządzeń wejściowych, więcej kontekstów użytkownika, różne przyzwyczajenia w zależności od platformy, inne schematy działania. To bardziej pracochłonny i skomplikowany proces niż, w przypadku np. serwisów WWW, gdzie obsługujemy tylko desktop + mobile. Dochodzą również zupełnie inne od aplikacji biznesowych przypadki użycia, jak granie w kilka osób na jednym ekranie, popularne w przypadku konsol, czy granie w trybach wieloosobowych online — dostępne obecnie praktycznie na każdej platformie. To sprawia, że interfejs musi być bardziej elastyczny i dostosować się odpowiednio do wybranego przez gracza trybu.

Technologia

Ważnym zagadnieniem są wymagania technologiczne platform, na które tworzona jest gra. Każda z platform stawia przed developerami również konkretne ograniczenia i pewien rygor przy tworzeniu kodu. Kluczowa jest właściwa obsługa zasobów platformy, ograniczenie wycieków pamięci i generalna optymalizacja tworzonego oprogramowania. Celem jest ograniczenie błędów i crashy finalnej aplikacji do zera.

Duży wpływ na działanie aplikacji ma również interfejs, co może nie być oczywiste. Może nam się wydawać, że interfejs nie wpływa na działanie samej aplikacji, jest jednak jej integralną częścią. Ten fakt wymaga czasami ograniczeń w zakresie i sposobie wyświetlanych danych. Ma to znaczący wpływ na to jak interfejs ostatecznie wygląda i działa.

Ograniczenia stawiają też silniki (ang. engine), przy pomocy których tworzona jest gra. Do najpopularniejszych należą Unity czy Unreal Engine. Silniki definiują w dużym stopniu proces pracy nad oprogramowaniem gry czy wykorzystanie zasobów platformy. Może to mieć wpływ również na pracę projektantów UI.

Złożoność projektów

Ciężko mi wyobrazić sobie bardziej skomplikowane projekty niż gry AAA. Ilość elementów, które trzeba zaprojektować i zaprogramować przekracza wszelkie inne przedsięwzięcia związane z softwarem. Dlatego proces tworzenia zazwyczaj trwa kilka lat i zaangażowane są w niego setki osób. Naturalnie ma to wpływ również na interfejs. Szczególnie widoczne jest to przy grach, w których wcielamy się jedną z postaci.

Za przykład niech posłuży nam wspomniany God of War 4.

God of War 4— materiały promocyjne gry

Zastanówmy się nad liczbą elementów interfejsu, które występują w tej produkcji.

  • Samouczek — instrukcja korzystania z interfejsu dla rozpoczynających grę
  • Menu — zarządzanie ustawieniami gry (video, dźwięk, interfejs, kamera, dostępność, sterowanie).
  • HUD — czyli najważniejsze informacje o stanie zdrowia i zasobów postaci podczas poruszania się i walki
  • Interakcje z otoczeniem — elementy dotyczące wszelkich przedmiotów i obiektów, z którymi można wejść w interakcję
  • Interakcje z przeciwnikami — elementy pojawiające się w trakcie walki, umożliwiające specjalne zachowania postaci
  • Mapa — interaktywne przedstawienie świata gry z zaznaczonymi elementami odwiedzonymi, typami zdarzeń, zadaniami do zrealizowania
  • Ekwipunek postaci — broń i zbroje zdobywane w trakcie gry, zarządzanie ekwipunkiem, możliwość tworzenia, niszczenia, używania ekwipunku, zasoby wykorzystywane do tworzenia przedmiotów
  • Cechy postaci — zespół cech postaci mający wpływ na jej możliwości w trakcie gry
  • Umiejętności — zarządzanie dodatkowymi umiejętnościami odblokowanymi w trakcie gry
  • Cele — lista zadań wykonanych i do wykonania z opisami i ilustracjami
  • Kodeks — wewnętrzna wikipedia gry
  • Sklepy — umożliwiające zakup i sprzedaż znalezionych przedmiotów
  • Dialogi — element umożliwiający interakcję z napotkanymi NPC (bohaterowie niezależni)
  • Doświadczenie — element informujący o poziomie doświadczenia bohatera i umożliwiający rozwój niektórych cech
  • Screen shot generator — element do tworzenie screenshotów z możliwością podmiany elementów w scenie (pozycja postaci, filtry, dokładnie elementów itp.).

Co ważne wszystkie wymienione elementy muszą być interaktywne i reagować na rozwój historii w grze, rozwój postaci, nowe wyposażenie itp. Cały interfejs “żyje” i rozwija się wraz z doświadczeniem użytkownika. Całość obsługiwana jest przy pomocy gamepada od PS4.

Ostatnim, ale jednocześnie najważniejszym elementem interfejsu jest sterowanie postacią i jej zachowaniem. GoW4 jest bardzo dynamiczną grą, w której bohater toczy mnóstwo walk przy pomocy różnych rodzajów broni. Każda z nich dysponuje kilkunastoma rodzajami ataków, które są najskuteczniejsze jeśli wyprowadza się je w odpowiedniej kolejności. Łączna liczba ataków, kontrataków, bloków i uników przekracza 100. Wszystkie są obsługiwane przy pomocy tego samego pada. I muszą być obsługiwane wygodnie. W aplikacjach biznesowych nie spotkacie się z takimi problemami — na stronach internetowych niezbyt często wyprowadza się wielopoziomowe comba :).

Gry akcji są jednak tylko jednym z wielu gatunków gier. Całkowicie odmiennym np. od gier ekonomicznych, gdzie przed projektantami stoją całkowicie inne wyzwania.

Przykładem może być seria Civilization, w której gracz wciela się w przywódcę plemienia i prowadzi jego rozwój, aż do osiągnięcia panowania w znanym świecie. Civilization jest grą mniej dynamiczną niż GoW4 i wymaga prezentacji zupełnie innych danych i informacji. Ostatnia część gry dostępna jest na platformy PC i Mac.

W Civ gracz zarządza miastami, jednostkami, dyplomacją, handlem, produkcją, badaniami naukowymi, rozwojem wojska i setkami innych procesów mających wpływ na funkcjonowanie jego państwa. W interfejsie oznacza to dziesiątki tabel, wykresów, drzewek i zakładek, na których prezentowane są różnorakie dane. Kluczowym elementem jest natomiast mapa świata, która zawiera kolejne setki informacji ważnych dla gracza. Te informacje w większości wypadków są interaktywne — każda z nich zawiera wyjaśnienie, opis, zależność z innymi danymi itp.

Tego typu interfejs stanowi wielkie wyzwanie w zakresie planowania architektury informacji. Tym bardziej biorąc pod uwagę rozwój interfejsu w trakcie gry, możliwości wyboru pozostawione graczowi i ogromną ilość zmiennych kształtujących całe doświadczenie.

Przykłady problemów użyteczności w grach

Skyrim

Kilka przykładów problemów z UX w grach możemy dostrzec również w największych tytułach AAA. Co ciekawe nawet duże problemy interfejsu nie wpłynęły negatywnie na sprzedaż produktu — wszystkie omawiane przykłady odniosły duży komercyjny sukces.

Skyrim —inventory

W Skyrim twórcy oparli cały interfejs na czarno-białym schemacie kolorystycznym oraz kolumnach tekstu. Kolorystyka interfejsu jest spójna z wizualną identyfikacją tytułu, ale ten wybór nie wpływa dobrze na czytelność i użyteczność. Treść zlewa się, ciężko odróżnić elementy ważne od nieistotnych. Brakuje gradacji oraz uzupełnienia treści ikonami.

Skyrim — mapa świata

Ikony występują na mapie — w jej czytaniu znów jednak nie pomaga schemat kolorystyczny i podobieństwo elementów. Szkoda, że nie odważono się na użycie większej ilości kolorów czy bardziej czytelnej ikonografii.

Diablo 3

Doskonały hack&slash na PC oferował wygodny, wypracowany przez lata interfejs. Do kanonu przeszła forma prezentacji ilości HP i Mana odpowiednio w czerwonych i niebieskich kulach. Z biegiem lat interfejs uproszczono, ale zachowano jego klimat z pierwszych części.

Diablo 3 — interfejs PC

Przy porcie na konsole z niejasnych przyczyn zdecydowano się na całkowitą zmianę sposobu zarządzania ekwipunkiem i prezentacji danych postaci. Zlikwidowano możliwość zarządzania ułożeniem elementów w ekwipunku, na rzecz ograniczonej ilości przedmiotów, które ten mieści. Jednak prezentacja stała się nieintuicyjna i pokazuje bardzo tylko fragment wyposażenia i zdobyczy gracza. Jest to tym bardziej niezrozumiałe, że konsole korzystają zazwyczaj z dużych ekranów, co pozwala na wygodniejszą prezentację treści.

Diablo 3 — interfejs XBOX

God of War 4

Najnowsza odsłona przygód Kratosa jest niesamowitym doświadczeniem, ale projekt interfejsu użytkownika niestety odbiera cześć tej przyjemności. Podczas gdy walka, poruszanie się czy interakcja z otoczeniem zaprojektowana została wzorowo, nawigacja po ekwipunku jest nieprzyjemna. Odnoszę wrażenie, jakby nikt nie przemyślał gdzie prezentowane będą jakie treści, a jedynym priorytetem był projekt graficzny zgodny z linią całej gry. Efektem jest nieczytelny interfejs, prezentujący mnóstwo danych, liczb i ikonek. Nie wiadomo na czym skupić wzrok, jaka ikona co oznacza, co jest ważne. Ciężko też odróżnić elementy aktywne od informacyjnych. Generalnie chaos — ale artystyczny.

God of War 4 — ekwipunek

Co można z tym zrobić

Jak można wnioskować zaprojektowanie dobrego interfejsu gry nie jest proste. Dlatego na jak najwcześniejszym etapie warto włączyć do procesu projektowania gry architektów informacji odpowiedzialnych za intuicyjność i użyteczność interfejsu użytkownika. Będzie to z pewnością oznaczać zmianę procesu, co wydawać się może wadą.

Korzyści z tej zmiany powinny jednak przewyższyć wady. Doświadczeni projektanci UX potrafią zrozumieć potrzeby użytkowników, jak i problemy interfejsów z punktu widzenia użytkownika. Ich doświadczenia pomogą wyeliminować podstawowe błędy już na etapie projektowania gry i w efekcie wpłyną na jej odbiór i ocenę przez graczy.

UXowcy mogą też wzbogacić proces o narzędzia i rozwiązania znane z procesów tworzenia tradycyjnych aplikacji biznesowych — analizę danych, badania potrzeb czy badania użyteczności.

Ważne jest, aby projektant tworzący architekturę informacji gry był graczem. Nie wyobrażam sobie, aby osoba która nie korzysta z konsoli, mogła zaprojektować wygodne doświadczenie dla gracza PS4 czy XBO. Aby dobrze rozumieć potrzeby gracza, trzeba być częścią tego świata. Dlatego praca z projektantami-graczami przyniesie najlepsze efekty.

Paweł Chróściak

Co-founder at BB8